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后红利时代 移动游戏的机会究竟在哪里?

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发表于 2017-1-23 05:54:12 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
 “100亿美金、41%和4.2%”——在12月27日的中国数字娱乐产业年度高峰会(DEAS)上,主持人许树泽用这三个数据来概括2016年的中国移动游戏产业:100亿美金,是2016年中国移动游戏总收入突破了这个大关;41%是增长速度,相比其他行业依然惊艳;而4.2%则是用户增长速度,相比过往已经开始下降。

  

  2016 1-8月中国移动游戏月度覆盖人数

  (数据来源:《2016全球移动游戏产业白皮书》)

  

  东西方主要游戏市场收入

  (数据来源:《2016全球移动游戏产业白皮书》)

  同日,《2016全球移动游戏产业白皮书》也在DEAS上正式发布。从其中的数据可以看出,虽然人口红利下降,游戏公司数量也告别了增长态势,但从市场规模来看,中国似乎依然称得上是“纵观世界风云,风景这边独好”。眼下的中国移动游戏产业,告别了野蛮生长,步入了红利之后的秩序化时代。

  在这个时代,如何寻找新的机会,就成为游戏行业从业者们都在思考的问题,也是在DEAS上发表演讲的诸位行业高管,都试图从自身的角度去做解答的问题。我们发现,高管们面对“电竞”“泛娱乐”这些常见的大命题,给出的答案却未必相近,但正是这种差异,才能显现出同一个时代下的不同思考。

  

  

  如何应对“后红利时代”?

  

  2014Q2-2016Q3中国移动游戏市场规模

  (数据来源:《2016全球移动游戏产业白皮书》)

  根据《2016全球移动游戏产业白皮书》中的相关数据显示,至2016Q3,中国移动游戏市场规模接近250亿,但增长率逐渐下滑。移动游戏用户规模达到天花板,限制了移动游戏市场规模的增长,人口红利日趋枯竭。而在今天DEAS各位嘉宾的演讲中,如何应对消失的红利,也成为被频频提及的话题。

  腾讯游戏副总裁 高莉

  在后红利时代,比拼内容、营销推广的精准化以及尝鲜的运营能力都成为游戏厂家竞争的关键。

  用户更加成熟,需求更加细化,游戏产品竞争加剧,过去刷积分榜、请代言人、开发布会等方式的边际效应也在不断地降低,这对长期耕耘的厂家提出了更高的要求。在后红利时代,需要精准的调研和配合。

  后红利期的IP仍然影响玩家的选择,但是IP的内容是否表达清晰,成为玩家是否继续玩游戏的参考,这需要市场团队做出快速的调整,培育全新的市场和专业化的体系。

  飞鱼科技CEO 姚剑军

  红利消失后,研发周期已经不是取胜的最重要因素。快速研发一款产品,在人口红利消失前很重要,但现在的成功产品,大多经历了两三年的研发周期,关键在于对产品的精雕细琢,满足玩家越来越高的要求。

  乐逗游戏首席运营官 苏萌

  手游寒冬持续了很长时间,从去年的冬天到今年的冬天。我们看到在这一年多的时间里面,很多手游大厂都纷纷发生了并购,很多游戏工作室被关掉或者是裁员。从增幅上来看,CP的厂商数量在大大的减少,新增用户增速也在减慢。所谓人口红利达到了一个没有红利的情况,但这个市场我们还是一直看好,这个市场规模在不断的扩大,市场品类在不断出现创新的品类。

  IP与泛娱乐是未来,但不是所有人的未来

  

  

  2016年1-10月中国移动游戏用户最喜爱题材分布

  (数据来源:《2016全球移动游戏产业白皮书》)

  MGEA秘书长、ChinaJoy组委会秘书长 韩志海

  基于核心IP创作和游戏动漫网络文学等改变和拓展,越来越多的案例和越来越成熟的跨产业的协作机制,一个全新的泛娱乐时代已经拉开序幕。随着游戏与泛娱乐进一步融合,围绕单一IP的运营将迈向改编、授权、衍生,特别是产业链深入联动和综合模式,移动游戏将释放文化娱乐产业的真正价值。

  腾讯游戏副总裁 高莉

  这个产业所有人都在谈IP,买IP用IP,真正能够造IP的很少,一款好的IP需要长线和立体的运营,一款游戏大作必须同时具备世界观、广泛认同的价值观以及用户喜爱的元素才可以扩展到其他泛娱乐的领域,真正形成以游戏为始端的IP化的布局。随着用户的逐渐的成熟,IP的粗放导向的时代即将过去,真正考验厂商的是IP长线运作和深度开发能力。

  

  2016年1-10月中国移动游戏榜单IP类型分布趋势

  (数据来源:《2016全球移动游戏产业白皮书》)

  完美世界高级副总裁兼官方发言人 王雨蕴

  互联网的出现催生了大文化领域的没有边界、越来越多的融合,为新生的数字娱乐时代产生更多的机遇,2016年已经出现了端倪,2017年是大有可为的。但目前数字娱乐产业存在的融合联动不足的“孤岛状况”急需改变。影游联动还处于萌芽的阶段,产业各个环节的打通还不够。

  某研究机构预测未来三年IP原生的产值有150亿,衍生产生的价值有2千亿,非常的庞大。2016年移动端游戏的IP到了最火热火爆的阶段,几乎到了“无IP不游戏”。

  搜狐畅游高级副总裁 黄纬

  我们在布局整个未来IP构建中出现了在生态上大的转型。会从原生游戏中做一些工作,比如通过一个好的IP我们做了一款《天龙八部》,但通过原生IP我们是不是只能做这个类型的天龙八部?我们能不能做出好几个系列?

  飞鱼科技CEO 姚剑军

  泛娱乐不是所有游戏公司的未来,近两年飞鱼对泛娱乐也有所尝试,譬如《保卫萝卜》大电影,但发现以前对泛娱乐的估计过于乐观,用心去做产品,也能应对目前的市场状况。

  精品游戏不再受制于渠道

  星游传媒副总裁、口袋巴士总经理 曾艳

  游戏游戏品质超越渠道话语权,成熟的游戏玩家对移动游戏品牌意识,精品需求提升,比如《皇室战争》,网易的《阴阳师》迅速累计了上亿玩家,成为现象级作品。

  搜狐畅游高级副总裁 黄纬

  渠道在萎缩,事实上一个好的产品自身就是一个渠道。如果我们能够把好的产品聚合的量通过不同类型和玩法上的变化,能够吸引下来,留住的话,其实可以给自己带来更大价值。

  腾讯游戏副总裁 高莉

  随着红利消失,渠道拉力也在逐渐的下降,市场营销的地位开始凸显。

  小米副总裁、小米互娱总经理 尚进

  今年有一个马太效应,有30%到40%的分成只是给了三家厂商,广大中小开发商是我们这个生态和渠道赖以生存和维护的土壤,我们希望可以帮助中小厂商但却成为一个心结。因为按照渠道来说,我们更多把好的产品,尤其是头部产品推荐给用户之后,利润也随之走到了头部厂商上。

  随着内容在用户中影响越来越大,渠道是注定下沉,就像铁路修完了,接下来就是运输公司挣钱。

  迅猛发展的直播

  

  2014-2018年中国游戏直播用户规模

  (数据来源:《2016全球移动游戏产业白皮书》)

  完美世界高级副总裁兼官方发言人 王雨蕴

  直播现在发非常迅猛,文化部预测在2017年直播产值将达到500亿,游戏用户的直播已经突破1亿,它非常迅猛的增长是得益于越来越多的游戏参与到直播中。

  小米副总裁、小米互娱总经理 尚进

  明年可能上小米平台的用户可以通过直播再获得收益,然后也可以在小米平台上真的完成电竞比赛。

  炫彩互动网络科技有限公司COO 李植

  直播对电竞来说是非常重要的传播途径。作为电竞的爱好者,他们了解电竞或者观看电竞比赛主要途径是在直播平台。爱游戏和熊猫TV、斗鱼等有广泛的合作,对传播来说有很大的扩展性。

  移动电竞不再是伪命题

  腾讯游戏副总裁 高莉

  在最近结束的《王者荣耀》的总决赛上,观赛人次超过3.5亿,同时有超过4000万的独立用户观看我们的直播,日观赛的峰值超过800万,赛事的互动量超过3600万人次。我想这些数字已经超过了绝大部分的端游电竞的数据,一年前,大家都在探讨移动电竞是不是一个伪命题,现在移动电竞发展远超外界的预期,这个市场大有可为。

  小米副总裁、小米互娱总经理 尚进

  电竞比赛也挺头部的,中小厂商有没有这样的机会,我们也希望有这样的功能去完成一些小的交互性,大家在做手游的时候,能够加强交互性的东西,我们认为都有助于中小产品在平台上存活。我们希望让大家以最简捷的方式把这些东西连接进去。

  炫彩互动网络科技有限公司COO 李植

  我们做了一个微电竞的比赛,是针对轻度游戏做的一个比赛,1.3亿的曝光量。2014年的时候,我们这个比赛叫EFUN,它是针对纯移动的电子竞技比赛,选手参与到了1.53万人,到了2015年着重于线上,进入到TOP3。2015年选手到了16.5万,可见电子竞技在前两年已经很受欢迎了。

  资本降温,但行业乱象也会随之消失

  

  中国游戏企业上市时间地点一览

  (数据来源:《2016全球移动游戏产业白皮书》)

  触控科技CEO 陈昊芝

  从今天来看,两年前美国的资本市场对于整个市场趋势的判断是没有错的。中国这两年的手游市场整体压力过大,竞争激烈过大,用户成本提升,包括汇率和人民币持续贬值,都是一些影响估值的元素,再回头看2014年我们没有上的核心原因是对资本市场有一个敬畏之心。

  今年2016年我们看到的是整个行业的冬天或者是第一轮已上市的游戏企业A股现在增发是不顺利的,或者是受阻的。还有很多优质的企业在上市申报阶段,可很多人可能意识不到,在申报过程中被减缓或者是暂停审核。但这些东西都是传言,但我们真的也感受到了这种“寒冷”,这个寒冷不是从行业,而是从监管部门。

  飞鱼科技CEO 姚剑军

  行业乱象终将随资本降温而消失。中国经济里传统企业现在状态并不是特别好,数字娱乐还算是比较健康的,所以资本也是非常的追逐。但是这些追逐都是有周期,就像到美国,你去看美国的上市公司的PE都是比较低的。当这些利益的东西慢慢没有,空间越来越小,那这些东西可能就会慢慢的消失,玩家到最终还是看得出你的游戏好不好玩,这才是根本。

  二次元游戏仍属蓝海

  掌趣科技CEO 胡斌

  2016年手游市场,创新性和细分化成为主流趋势,ACG文化已经从小众市场转化为新蓝海。根据艾瑞数据,2016年我国核心二次元用户超过8000万人,泛二次元总人数突破3亿,有全年龄化的趋势,但二次元手游占有率仅4%。

  角色与世界观的丰满是二次元用户最看重的,用户也会为此投入感情,模块化生产造就同质化产品,对于二次元用户很难形成同理心。二次元用户广告接受度低,社交媒体成为主战场,KOL影响力强。



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